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[알쓸신공] 요즘 뜨고있는 인싸(?)의 세계 '메타버스'

2021-08-27

코로나로 인해 사람들과의 모임, 여행, 놀이 등 여가생활부터 학교 및 직장 등
우리가 속한 여러 조직에서 단체 활동에 제약이 따르게 되었죠.

팬데믹 상황이 장기화됨에 사회적 존재인 인류는 답답함을 타파하고자
비대면 상황에서 많은 인원들이 동시간대로 모일 수 있는 방안을 찾아왔습니다.

이런 환경에 힘입어 폭발적인 주목을 받고 있는 분야가 바로 ‘메타버스’ 입니다.

메타버스는 기존의 SNS나 화상대화와 같은 온라인 미팅 그 이상의 기능을 보여주고 있는 만큼
나름의 현장감 뿐만 아니라 게임적 요소로 재미요소까지 챙길 수 있거든요. 


그래서 요번 알쓸신공에서는 메타버스를 준비해 보았답니다! 


메타버스란?’


합법적 단체 모임이 가능한 곳

메타버스는 ‘메타(meta : 초월)’와 ‘유니버스(universe : 우주)’를 합친 용어로
1992년 미국의 유명 SF작가 닐 스티븐슨의 ‘스노우 크래쉬’ 라는 소설에서 처음 등장한 개념인데요.
해당 소설 속 가상세계인  ‘메타버스’의 특징이 현 가상 세계가 지닌 특징과 매우 유사하여 차용된 용어랍니다.


메타버스의 용어는 정확하게 통일되어 있지는 않아요.
하지만 최근 자료에서는 현실의 나를 대변할 수 있는 아바타를 생성해 일상생활, 경제활동 등
다양한 활동을 영위할 수 있는 가상 공간을 주로 메타버스라 칭하고 있습니다.



‘메타버스와 디지털 트윈’


아바타를 생성한다는 것은 가상세계에 또 다른 나를 만들고(복제), 아바타가 내 의지대로 활동하는 것은 결국 현실의 나와 연결된 것이라 볼 수 있어요.

무언가 떠오르시나요? 바로 알쓸신공 1화에서 다뤘던 디지털 트윈의 개념이에요.


                                (알쓸신공 1화 참조)


두 용어 모두 근래 트렌드로 급부상했고, 가상에 무언가를 만들고 현실과 연결한다는 유사점이 존재해요.

하지만 디지털 트윈의 개념은 현실의 일부를 가상세계에 복제하고 현실 데이터를 연결하는 것이라면
메타버스의 개념은 가상세계를 통해 현실처럼 활동하고 체험하는 것(현실의 나와 경험을 연결함)에 포커싱이 맞춰져 있어요.

즉, 메타버스에서는 꼭 현실 복제 여부가 필수적인 요소가 아닌 셈이에요.  

그렇다면 당연히 현실의 일부를 가상세계에 복제하고 가상속에서 그 일부를 체험할 수 있는 디지털 트윈이 융합된 형태의 메타버스도 존재할 수 있겠죠?
(거울세계 메타버스)



‘메타버스의 특성’

정보처리학회에서 발표된 논문에 따르면 메타버스는 다른 콘텐츠들과 구별되는 5가지 특징이 있습니다.

이를 일컬어 ‘5C’라고 하는데 항목은 아래와 같습니다.  


  • 창작자(Creator)             : 메타버스 사용자들은 누구나 능동적으로 콘텐츠 창작을 할 수 있음.

  • 세계관(Canon)              : 능동적인 사용자들에 의해 메타버스 속 세계관이 형성됨

  • 디지털 통화(Currency)   : 경제활동이 가능한 디지털 화폐가 통용됨, 실제 통화와도 교환할 수 있게 발전할 것으로 예측.

  • 일상의 연장(Continuity) : 일회성 체험에 그치지 않고 메타버스 속 생활을 일상처럼 지속해 나가며 경험을 축적해 나갈 수 있음. 

  • 연결(Connectivity)        : 시공간의 연결, 서로 다른 메타버스간의 연결, 사람과 사람의 연결, 현실과 가상의 연결의 형태로 확장해 나갈 수 있음. 


게임이 가진 특성과 대체적으로 비슷하지 않나요?  
실제 학계에선 정의가 통일되지는 않아서 기존의 RPG 온라인 게임 또한 넓게 메타버스의 한 부류로 봐도 틀리다 할 수는 없다고 해요. 

근래 코로나로 인한 언택트 문화의 확산으로 더 이상 게임의 요소로서만 활용되지 않을 뿐이에요. 😊



‘메타버스의 활용’


메타버스는 코로나 이전에는 단순히 게임의 영역으로서 스트리머들의 개인 방송 콘텐츠 용도로 주로 사용 되었는데요.
대표적으로 가상 캐릭터를 통한 VR 댄스대회 혹은 게임을 통한 VR 이색 면접 정도로 엔터테인먼트적 목적이 컸습니다.

하지만 이제 우리가 주목해야 할 점은 교육, 마케팅, 유통, 금융, 부동산 등
현실에서 이루어지는 모든  비즈니스의 활동 영역이 메타버스로도 전이되고 있다는 점이에요. 


현재까지 메타버스가 SNS와 같은 커뮤니케이션 및 오락 등 여가활동을 지원하는 역할이 대다수였다면
더 이상 놀이 화로서가 아닌 새로운 사업 비즈니스의 영역으로서 메타버스의 역할이 확장되고 있다는 것이죠.

                    이것이 바로 디지털 트윈형 메타버스?!


일례로 구찌와 루이비통 등 패션 업계에서는 메타버스 플랫폼을 통해 신발, 가방, 등 가상 아이템을 팔아 브랜드를 홍보하고,
해당 아이템을 실제 현실의 온라인 쇼핑몰과 연계해 판매 하는 등 상업적 목적으로 메타버스를 활용하는 경우가 늘고 있답니다.

국내에서도 현대자동차가 제페토에 전시관을 열어 고객이 직접 아바타로 체험 시승을 할 수 있도록 했고
엘지 전자의 경우 ‘동물의 숲’을 통해 올레드 섬을 만들어 자사의 전자제품들을 홍보하는 이벤트를 열기도 했습니다.

에스케이텔레콤 등 일부 대기업의 계열사는 신입사원 채용에 메타버스를 활용하고 있다고 하네요. 

이제 더 이상 VR을 통한 면접은 이색 면접이라고도 할 수 없을 것 같아요..



앞으로의 메타버스


메타버스는 두가지 영역으로 현실과 긴밀한 연결성을 가질 것으로 예상 되는대요. 


한가지는 <현실 생활과 메타버스의 연결성 강화> 입니다.
인스타그램, 페이스북처럼 SNS로서 우리의 일상생활에 항상 함께하는 요소가 될 수 있다는 점이에요.

현재 메타버스는 다양한 산업군에서 비즈니스 모델을 구축하며 커뮤니케이션, 게임의 역할 외에도
마케팅과 쇼핑 플랫폼 등 상업적 역할까지 그 영역을 넓혀가고 있습니다.
따라서 기존에는 게임을 좋아하는 사람들만의 공간이었다면 이제는 누구나 잘 아는
/ 필요에 따라 참여해야만 하는 영역으로 변화할 것으로 예상됩니다.  

                                     진화된 SNS로서의 메타버스

 

다른 한가지는 <현실과 가상의 공간적 연결성 강화> 입니다.
기술의 발전으로 현실 세계와 가상 세계의 구분이 약해질 수 있는 것이죠.

예를 들면 확장현실과 같은 관련 기술의 발전으로 물리적 거리감이 사라질 수도 있을 거에요. 

현실 공간에서 가상 공간을 소환해 바로 접속할 수 있도록 만드는 것처럼 말이에요.

                                                                   내 방 속 사무실(?)


앞으로 메타버스는 우리의 생활, 그리고 공간적인 경계를 허물며 더 이상 가상이 아닌 
제2의  현실 세계로 그 기능을 다 하게 되는 날이 올지도 모르겠네요.  


스탠스도 XR과 3D 모델 저작 툴을 개발했는데요. 


기존에는 전문 지식이 필요해 사용하기 어려웠다면 
스탠스의 모델 저작 툴은 누구나 쉽게 제작하고 사용할 수 있게 편의성을 높이고 진입 장벽을 낮췄답니다.  
(궁금하시면 스탠스를 컨택! 해주세요!)

앞으로 무궁무진한 메타버스의 발전을 기원하며 오늘 알쓸신공은 여기서 마무리 할게요! 




* 본 글은 스탠스의 소중한 자료입니다. 외부로 활용하실 경우 반드시 출처를 밝혀주시기 바랍니다.

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